
IGTAP에서 코스란
코스는 IGTAP: an Incremental Game That's Also a Platformer의 플랫폼 심장입니다. 각 코스는 위험 요소와 이동 보조 기믹으로 가득한 독립형 장애물 레벨입니다. 먼저 여러분이 직접 달리며 경로를 기록하고, 그다음 클론들이 그 경로를 끝없이 재생해 와트(w) 단위 파워를 생산합니다. 즉 코스는 플랫폼 도전인 동시에 게임의 인크리멘탈 절반을 돌리는 엔진입니다.
잘 플레이할수록 게임은 더 잘 지불합니다. 실력 있는 플레이어가 기록한 촘촘하고 빠른 루트는 느리고 망설이는 루트보다 시간당 더 많은 파워를 냅니다. 그래서 커뮤니티 영상들은 IGTAP을 파쿠르 실력이 돈을 버는 속도를 결정하는 게임이라고 표현합니다.


정산 패널 읽는 법
코스를 완주하면 IGTAP은 주행 결과를 요약하는 정산 패널을 보여 줍니다. 공식 스크린샷으로 검증된 항목은 다음과 같습니다:
- Reward — 획득하는 와트로, 게임의 K/M/G/T/P 접미사와 함께 표시됩니다(예를 들어 새 세이브에서는 2w, 이후에는 475.47Mw나 2.00Tw 같은 값).
- Clone reward mult — 코스를 달리는 클론의 보상에 적용되는 배율로, 낮게 시작해(한 공식 스크린샷에서는 0.1x) 업그레이드 키오스크에서 올릴 수 있습니다.
- Best time — 해당 코스의 가장 빠른 완주로, 4.70 같은 숫자로 표시됩니다.
- 클론 수 — 그 코스에서 일하는 클론 수, 예를 들어 20 Clones.
이 네 숫자가 여러분의 피드백 루프입니다. Reward는 주행이 얼마를 지불했는지, Best time은 루트가 얼마나 효율적이었는지, 클론 수와 Clone reward mult는 여러분이 다른 곳에서 플레이하는 동안 그 코스가 계속 생산할 수동 수입이 얼마나 되는지를 알려 줍니다.

이름이 있는 코스: ONE, FOUR, Vman 시리즈
코스는 번호 이름을 가집니다. 공식 스크린샷에는 ONE과 FOUR라는 이름이 분명히 보이고, Steam 도전 과제 목록은 다섯 개의 Vman 코스 시리즈가 존재하며 각 코스에 완주 도전 과제가 묶여 있음을 증명합니다:
| 코스 | 도전 과제 | 글로벌 달성률 |
|---|---|---|
| Vman 코스 1 | Deja vu | 12.6% |
| Vman 코스 2 | Getting Faster | 9.2% |
| Vman 코스 3 | Half done! | 7.2% |
| Vman 코스 4 | igtapithon | 5.6% |
| Vman 코스 5 | Waow... so fast | 4.7% |
게임의 모든 코스를 담은 공식 전체 목록은 검증된 출처에 공개되어 있지 않으므로, 이 위키는 목록을 지어내지 않습니다. 확실한 것은 모든 코스를 역순으로 클리어하면 희귀 도전 과제 Reverse Current를 얻는다는 점이며 달성률은 단 1.7%입니다 — 즉 코스 순서는 중요하고 뒤집을 수 있습니다. Vman 스피드런에는 불길한 메시지도 숨어 있으며 도전 과제 Quam Formidolosum(0.5%)이 보상을 줍니다.
코스 안의 위험 요소와 도우미
코스는 여러분을 죽이고, 죽음은 학습 곡선의 일부입니다 — 맨 첫 도전 과제 Tis but a flesh wound(99.7%)는 말 그대로 "Die for the first time"이며, 이후 과제들은 100회와 500회 사망을 표시합니다. 검증된 위험 요소는 스파이크, 가시 덩굴, 대형 팬이며, 전부 파란 집 무버 레일과 함께 공식 스크린샷에 보입니다.
도우미들은 위험과 균형을 이룹니다. 스프링은 틈을 건너도록 쏘아 올립니다 — 땅에 닿지 않고 열 개를 연결하면 Igtap want boing boing을 얻습니다. 텔레포터는 레벨을 가로질러 순간이동시키고(Collapsing the state), 집 무버는 레일을 따라 실어 나르며(Metal in motion), 이동 플랫폼은 위험 구덩이 위를 왕복시켜 줍니다. 코스의 각 구간이 어떤 도우미를 제공하는지 아는 것이 플랫폼 실력 검증의 대부분입니다.

코스를 여닫는 이동 능력 게이트
새 코스와 코스의 새 구간은 이동 능력 뒤에 게이트로 막혀 있으며, 각각 자체 해금 도전 과제가 있습니다: 벽 점프(Wall jumping, 98.6%), 대시(Spintap, 94.7%), 더블 점프(Jump, but again., 86.9%), 블록 극성 전환(Polar increments, 61.5%), 옴니 대시(All angle igtap, 28.5%). 더블 점프는 잃었다 되찾을 수도 있는데, 후반 도전 과제 Jump, but again, again.(5.8%)이 이를 시사합니다.
이 게이팅이 코스 순서를 형성합니다. ONE 같은 초반 코스는 기본 점프로 클리어할 수 있지만, 이후 Vman 코스는 완전한 도구 모음을 전제합니다. 새 능력을 갖고 옛 코스에 돌아가면, 예전에 안전했던 루트를 종종 극적으로 짧게 끊을 수 있습니다 — Best time과 파밍 생산을 개선하는 핵심 트릭입니다.
코스, 클론, 인크리멘탈 루프
코스는 다른 모든 것에 자금을 댑니다. 여러분과 클론이 코스에서 버는 와트는 업그레이드 키오스크에서 쓰이며, 그중에는 공식 문구가 "Boost all previous courses"인 키오스크도 있어 이후 진행이 이미 끝낸 코스에서도 계속 배당을 낳게 합니다. 더 많은 클론, 더 높은 속도 등급, 더 높은 크기 등급이 전부 완주된 코스의 시간당 생산을 늘립니다.
실전 루프는 이렇습니다: 코스를 클리어하고, 깔끔한 루트를 기록하고, 와트를 클론과 보상 업그레이드에 쓰고, 다음 코스로 밀고 들어갑니다. 기록 경로 자체의 작동 방식이 궁금하면 루트 가이드와 최단 루트 가이드로 이어가세요. 정산 숫자가 신경 쓰인다면 파워 파밍 가이드가 와트의 출처를 분해해 보여 줍니다.
