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IGTAP Wiki/コース・ルート・スピードラン

コースとルート

IGTAP コースの仕組み解説

IGTAPのコースとは何か、記録ルート式プラットフォーミングの仕組み、そして精算パネルのReward・Clone reward mult・Best timeの各欄の読み方を解説する。

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IGTAP コースの仕組み解説 artwork

IGTAPにおけるコースとは

コースは、IGTAP: an Incremental Game That's Also a Platformerのプラットフォーミングの心臓部である。各コースは、危険物と移動補助ギミックに満ちた自己完結型の障害物レベルだ。まず自分で走って経路を記録し、その後クローンがその経路を無限に再生して、ワット(w)単位のパワーを生成する。言い換えれば、コースはプラットフォーミングのチャレンジであると同時に、ゲームのインクリメンタル側の半分を回すエンジンでもある。

うまくプレイするほど、ゲームは多くを支払う。腕のあるプレイヤーが記録したタイトで速いルートは、遅くためらいがちなルートより1時間あたり多くのパワーを生む。だからこそコミュニティ動画はIGTAPを、パークールの技術が稼げる速さを決めるゲームだと描写する。

オレンジの記録ルート、それに従うクローンの列、トゲ、動く足場、そしてReward 2w、Best time 4.70、20 Clonesを表示する精算パネルが写るコースONE
IGTAP コースの仕組み解説 game scene

精算パネルの読み方

コースを完走すると、IGTAPは走行結果を要約する精算パネルを表示する。公式スクリーンショットで確認されている欄は以下のとおり:

  • Reward — 得られるワット。ゲームのK/M/G/T/P接尾辞付きで表示される(新規セーブなら例えば2w、後には475.47Mwや2.00Twのような値)。
  • Clone reward mult — このコースを走るクローンの報酬に掛かるマルチプライヤー。低い値から始まり(公式スクリーンショットの1枚では0.1x)、強化キオスクで引き上げられる。
  • Best time — そのコースの最速クリア。4.70のような数値で表示される。
  • Clones — そのコースで働いているクローン数。例えば20 Clones。

この4つの数値がフィードバックループである。Rewardは走行がいくら支払ったか、Best timeはルートがどれだけ効率的だったか、クローン数とClone reward multは、よそでプレイしている間もそのコースが生産し続ける受動収入の大きさを教えてくれる。

IGTAP コースの仕組み解説 game scene

名前付きコース:ONE、FOUR、Vmanシリーズ

コースは番号付きの名前を持つ。公式スクリーンショットにはONEとFOURという名前が明確に写っており、Steamの実績リストは5つのVmanコースの存在を証明している。それぞれがクリア実績に紐づいている:

コース実績グローバル解除率
Vman course 1Deja vu12.6%
Vman course 2Getting Faster9.2%
Vman course 3Half done!7.2%
Vman course 4igtapithon5.6%
Vman course 5Waow... so fast4.7%

ゲーム内の全コースの公式な完全リストは検証済みソースに公開されていないため、このWikiは独自に創作しない。確かなのは、全コースを逆順でクリアすると希少な実績Reverse Currentを取得できること——解除したのはわずか1.7%のプレイヤーである——つまりコースの順序は意味を持ち、そして反転できるということだ。Vmanスピードランには不吉なメッセージも隠されており、実績Quam Formidolosum(0.5%)で報われる。

コース内の危険物と補助ギミック

コースはあなたを殺すし、死ぬことは学習曲線の一部である——最初の実績Tis but a flesh wound(99.7%)は単に「Die for the first time」(初めて死ぬ)であり、その後は100回と500回の死亡を記録する実績が続く。確認済みの危険物はトゲ、トゲのツタ、巨大ファンで、すべて公式スクリーンショットで青いジップムーバーのレールとともに確認できる。

補助ギミックは危険とバランスを取っている。スプリングは谷を越えて打ち出し——地面に触れず10回連鎖するとIgtap want boing boingを取得できる——テレポーターはレベルを越えて転送し(Collapsing the state)、ジップムーバーはレールに沿って運び(Metal in motion)、動く足場は危険な穴の上を往復させてくれる。コースの各区間がどの補助ギミックを提供するかを学ぶことが、プラットフォーミングのスキルチェックの大部分である。

青いジップムーバーのレール、巨大ファン、トゲ、トゲのツタ、そしてクローンのサイズティア強化キオスクが写るコース区間

コースを区切る移動アビリティ

新しいコースやコースの新区間は移動アビリティの背後に区切られており、それぞれに固有の解放実績がある:壁ジャンプ(Wall jumping、98.6%)、ダッシュ(Spintap、94.7%)、二段ジャンプ(Jump, but again.、86.9%)、ブロックの極性スワップ(Polar increments、61.5%)、そしてオムニダッシュ(All angle igtap、28.5%)。二段ジャンプは失って取り戻すことすらでき、終盤の実績Jump, but again, again.(5.8%)がそれを示唆している。

この関門構造がコース順を形作る。ONEのような序盤コースは基本ジャンプでクリアできる一方、後のVmanコースはフル装備を前提とする。新しいアビリティを持って古いコースに戻ると、以前は安全だったルートを劇的に短縮できることが多く——Best timeと周回産出を改善する重要なテクニックである。

コース、クローン、インクリメンタルループ

コースは他のすべてを支えている。あなたとクローンがコースから得たワットは強化キオスクで消費され、その中には公式文言が「Boost all previous courses」と読むキオスクも含まれるため、後の進行がクリア済みコースにも報い続ける。クローン数の増加、スピードティアの上昇、サイズティアの上昇はすべて、クリア済みコースが時間とともに生み出す量を増やす。

実践的なループはこうだ:コースをクリアし、きれいなルートを記録し、ワットをクローンと報酬の強化に使い、次のコースへ進む。記録ルートの仕組み自体を掘り下げたければルートと最速ルートのガイドへ進み、精算の数値が気になるならパワー稼ぎガイドがワットの出所を分解している。

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