
대시 능력: Spintap
대시는 대부분의 플레이어가 IGTAP에서 두 번째로 해금하는 이동 능력입니다. 도전 과제는 Spintap - "Unlock the dash ability." - 이라는 이름이며, Steam 플레이어의 94.7%가 획득해 해금 순서에서 벽 점프 바로 뒤에 자리합니다. 게임의 모든 능력이 그렇듯 업그레이드 시스템을 통한 진행에 묶여 있습니다. 정확한 해금 비용은 개발자가 공개하지 않아 미확인입니다.
대시는 여러분을 수평으로 발진시켜 일반 점프로는 넘을 수 없는 틈을 순식간에 건너게 해 주는 속도 폭발입니다. IGTAP의 코스들은 느리고 호를 그리는 이동을 벌하는 위험 요소 - 스파이크, 가시 덩굴, 대형 팬 - 중심으로 만들어져 있기 때문에, 대시는 해금 직후 거의 즉시 필수품이 됩니다. 한 공식 스크린샷에는 파란 집 무버 레일과 함께 바로 그 위험 요소들로 빽빽한 후반 구역이 찍혀 있습니다.
대시는 게임의 인크리멘탈 절반에도 기여합니다. 빠른 이동은 빠른 코스 기록을 뜻하고, 클론은 여러분이 기록한 루트를 그대로 재생합니다. 대시를 활용한 라인은 여러분에게만 쉬운 것이 아니라, 그 경로를 달리는 모든 클론의 수입을 영구적으로 올려 줍니다.


대시가 이동을 어떻게 바꾸는가
커뮤니티 플레이어들은 해금 사다리를 선택지가 꾸준히 넓어지는 과정으로 묘사합니다. 처음에는 점프만 할 수 있고, 이어서 대시를 해금하고, 더블 점프를, 극성 전환을, 집 무버를 얻습니다. 추가될 때마다 예전 코스들이 새 맥락을 얻습니다. 한때 정밀 점프를 요구했던 구간을 대시로 뚫고 지나갈 수 있고, 이전에는 닿지 않던 시크릿이 사정거리에 들어옵니다.
실전에서 가장 중요한 상호작용은 두 가지입니다:
- 대시 + 벽 점프 - 플레이어들은 대시를 벽 점프로 연결해 넓은 스파이크 틈을 건넌다고 제보하며, Vman 코스에는 대시-벽 점프-대시 연속으로 의도된 플랫폼 구간을 건너뛰게 해 주는 지름길 루트도 있다고 합니다
- 대시 + 더블 점프 - 더블 점프가 높이를 만들어 주면 대시가 그것을 거리로 전환합니다. 둘 중 하나를 잃으면 루트가 크게 바뀌며, 이것은 게임 후반에 중요해집니다
방어적 용법도 있습니다. 까다로운 후반 구간에 대한 커뮤니티 토론에서는 범퍼에 부딪히면 더블 점프와 대시가 초기화되며, 대시로 범퍼의 반동을 취소할 수 있다는 점을 짚습니다. 몇 번 만에 구간을 클리어하는 플레이어와 분노 종료하는 플레이어를 가르는 작은 테크닉 격차입니다.

대시 해금과 활용
대시는 충분히 일찍 해금되어 대부분의 코스 기록에 포함됩니다. 여기에는 실용적인 결과가 따릅니다. 대시 해금 전에 기록한 루트는 다시 기록할 가치가 있습니다. 정산 화면이 Best time을 추적하며, 대시에 최적화된 라인은 거의 언제나 점프만 쓰는 라인을 이깁니다.
Steam 버전의 기본 대시 바인딩은 커뮤니티 스레드에서 논의되며, 한 플레이어는 웹 빌드가 대시에 Shift를 쓰는 것이 브라우저 동작과 충돌할 수 있다고 지적했습니다. 키 바인딩과 플랫폼 차이는 이 가이드의 검증 범위를 벗어납니다. 자세한 것은 조작법 페이지를 확인하세요.
플레이어의 94.7%가 Spintap을 해금하므로, 대시는 사실상 선택적 빌드 선택이 아니라 기본 경험의 일부입니다. 진짜 결정 지점은 훨씬 나중에, 옴니 대시와 함께 옵니다.
옴니 대시: All angle igtap
옴니 대시는 해금 사슬의 마지막 이동 능력입니다. 도전 과제 All angle igtap - "Unlock the omni-dash." - 은 플레이어의 28.5%만 획득했으며, 진정한 후반 마일스톤입니다. 표준 수평 대시를 여러 방향으로 작동하는 대시로 대체하며, 플레이어 제보들은 이를 8방향 대시로 묘사합니다.
옴니 대시에는 대가가 따르고, 커뮤니티는 이에 대해 목소리를 높여 왔습니다. 플레이어 리뷰 제보에 따르면 옴니 대시를 해금하면 더블 점프가 사라집니다. 관대하고 다재다능한 도구를 정밀한 전방위 도구와 맞바꾸는 셈입니다. 널리 추천을 받은 한 부정적 리뷰는 "수시간 동안 적응해 온 조작이 갑자기 완전히 다른 것이 되어 버린다"라고 불평합니다.
도전 과제 목록은 이 교환이 회복 가능함을 확인해 줍니다. Jump, but again, again. - "Regain the double jump ability." - 이 달성률 5.8%로 존재하며, 이는 옴니 대시의 28.5%보다 훨씬 낮습니다. 다시 말해 옴니 대시를 해금한 플레이어 중 상당수는 더블 점프를 되찾지 못합니다. 스스로 선택했든, 되찾는 데 확인되지 않은 추가 진행이 필요해서든요.
점프 교환과 핫픽스 #2
Steam의 개발자 패치 노트는 옴니 대시 논란이 게임을 빠르게 바꿨음을 보여 줍니다. 9월 21일에 올라온 Hotfix #1은 옴니 대시 상태로 "unlock orbs" 구역에 돌아갈 때의 소프트락을 고쳤습니다. 9월 22일에 "Omni-dash is now optional!"이라는 제목으로 올라온 Hotfix #2는 더 나아갔습니다:
- "omni-dash" 상자가 토글이 되었습니다. 점프 -1과 옴니 대시를 선택하거나, 이전 무브세트를 유지할 수 있습니다
- 더블 점프 +1 업그레이드가 업그레이드 트리 끝에서 중간으로 옮겨졌습니다
- 후반 업그레이드 한 묶음의 비용이나 스케일링 계수가 낮아졌습니다
중요한 것은 토글입니다. 옴니 대시 결정에 직면한 최근 플레이어는 거부하고 더블 점프를 유지할 수 있으며, 이 능력이 더 이상 되돌릴 수 없는 문이 아니라는 뜻입니다. 토글 선택을 나중에 되돌릴 수 있는지, 더블 점프 되찾기와 어떻게 상호작용하는지는 문서화되어 있지 않습니다.
커뮤니티 가이드에는 이 시기가 남긴 혼란이 반영되어 있습니다. "IGTAP omni-dash survival guide"라는 제목의 Steam 커뮤니티 가이드는 후반 벽 넘기, 옴니 대시, 오브와 집 해금을 다루며, 핫픽스 이후에도 플레이어들이 옴니 대시를 게임의 난이도 스파이크로 대한다는 증거입니다.
대시가 가장 중요한 곳
대시와 옴니 대시는 세 가지 상황에서 제 몫을 합니다:
- 코스 기록 - Best time이 짧아질수록 분당 클론 완주 횟수가 늘어납니다. 대시 라인이 표준입니다
- Vman 코스 1-5 - 도전 과제로 묶인 스피드런 챌린지로, 커뮤니티 플레이어들은 대시-벽 점프 체인이 지름길을 열고 정밀한 대시 타이밍이 기록을 결정한다고 제보합니다
- 후반 구역과 시크릿 - 극성 블록, 집 무버, 그리고 "Escape the facility" 도전 과제 뒤의 콘텐츠는 전부 완전한 이동 키트를 전제합니다
스피드러너는 이것을 가장 직접적으로 체감합니다. speedrun.com/IGTAP 카테고리의 커뮤니티 스피드런 영상, 예를 들어 영상 제목에 표시된 18~19분대 Any% 주행은 대시 취소 이동 위에 세워져 있습니다. 그 시간들은 커뮤니티 영상 제목에 표시된 것으로, 공식 인증 기록이 아닙니다.
대시가 작동하지 않을 때
대시가 고장 난 것처럼 보인다면, 커뮤니티에서 가장 많이 제보된 설명은 버그가 아니라 상황 요인입니다. 범퍼와 특정 장애물은 대시와 더블 점프를 초기화하며, 옴니 대시를 해금한 뒤 토글을 선택했다면 대시 동작이 통째로 바뀝니다. 웹 빌드에서는 Shift 주변의 브라우저 키 처리 문제도 플레이어들이 제기한 바 있습니다.
버그라 단정하기 전에 세 가지를 확인하세요. 초기화 장애물을 방금 건드렸는지, 옴니 대시 토글로 무브세트가 바뀌었는지, 그리고 웹 버전인지 Steam 버전인지입니다. 전체 문제 해결 단계는 대시가 작동하지 않을 때 페이지에 있습니다.
